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번지 : "우리는 최상의 게임을 도달하도록 허용 과거의 경험"

번지 : "우리는 최상의 게임을 도달하도록 허용 과거의 경험"

번지 지역 사회 감독 브라이언 Jarrard 및 캠페인 디자이너 나일 Sankey는 헤일로 프랜차이즈를 개발 스튜디오의 과거의 경험은 그것의 최상의 게임을 만드는 데 도움 믿습니다.

와 말하기 NowGamer , 번지의 친구들 도달에 대해 조금 담소를 나눴다 방법과 헤일로 2 있던 발달 악몽은 더 강해지고.

"10 년 전 우리는 매우 작은 팀을했다. 전 헤일로는 팀 40 명 정도와 함께 제공된 생각하고 많이 여전히 게임을 밖으로 바퀴려고 느낌 '지하에서 남자'그렇 겠지하고 우리가 할 수있는 최선하게 "Jarrard 고 말했다. "상당 부분이 동일한 사람들의 대부분은 것은 상단에있는 우리와 함께 여전히 오늘 우리는 위대한 우주와 우리가 놀고 싶은 게임의 종류를 결정의 핵심 철학을 유지합니다. 그 철학​​은 여전히​​ 우리 스튜디오 오늘날 드라이브.

"나는 우리가 성장하는 방법을 배운 것 같아요 아무것도뿐만 아니라, 효율성과 생산뿐만 아니라 더 계획하는 방법을 배우는 것보다 더. 너도 알다시피, 모두가 공포 헤일로 2의 개발 이야기 및 우리가 처음부터 시작하고 기본적으로 행동 계획을 가지고 있지를 통해 바로 가야했습니다 들었다고.

"우리의 다음 10 년 동안로 가는데 우리는 모양과 큰 도로지도로 헤일로를 사용하여 사용할 수있는 멋진 프레임 워크, 실제로 우리의 새로운 우주 밖으로지도, 우리의 새로운 경험과 이야기의 종류는 우리가 공유하는 계획을 실제 계획으로 10 대가 더 튼튼한 년 우리 팬. "

디자이너 나일 Sankey는 도달 범위가 더 원래 계획보다 많은 결국 유명했고, 그것의 위에, 발달 과정은 회사에 대해도 "smoothest"입니다.

"나는 헤일로 2, 헤일로로 모순 생각 : Reach는 아마도 우리가 가장 개발한 smoothest 게임이었는데,"고 말했다. "뿐만 아니라 우리가 정말 원래 계획에서 훨씬 잘라 아니, 우리가해야 할 설정보다 더 많은 일을하게 됐고.

"우리의 과거 경험이 우리가 최상의 게임과 그 이상에 도달하도록 허용, 그래서 미래는 매우 밝고"라고 말했다.

헤일로 :에 X 박스 360에 대한 9월 14일 전세계에 출시 도달 세 가지 옵션을 , 그리고 당신이 할 수 여기에 대한 최신 캠페인 트레일러를 잡으

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